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~CARD HERO~ |
Last Update 00/03/17 |
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黒速攻デッキ(プロ・黒マスター)
『マスターアタック』 構築・解説文:トリックスターさん |
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■レシピ
ポリゴマ×3
シゴトにん×3
チュトロ×3
スッピーン×2
ガサッツ×2
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チャーミ×2
スライ×2
モーガン×3
ヤンバル×2
にゃあお×1
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きあいだめ×2
フエルストーン×2
ドロー5×1
あっかんべ×1
へんしんミラー×1
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■デッキのコンセプト
素早く相手のHPを削り切るようにデザインされたデッキです。自ら消えるモンスターを「弾」のように飛ばしたり、レベル1モンスターにバーサクパワーを使用してマスターにダメージを与えて行きます。
敵モンスターを倒すことは考えません。常にあるだけの石を使って行くので、手順に気配りが必要かも。
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■各カードの解説
このデッキのモンスターの多くは、場に出てから石2つで撃てる「サンダー」のように機能します。その他のモンスターにも、できるだけバーサクパワーを付けて相手マスターのHPを削って行きます。
*『シゴトにん』『チュトロ』:石2つで1ダメージを与えられる、コスト的にも決定力でも優秀なカードです(しかも石1つは戻ってくる!)。
こいつらは出してすぐにマスターを攻撃して消します。石5つの余裕があれば、シゴトにんにバーサクパワーをかけて「シゴト」させます。よほど邪魔な敵でない限り、モンスターは攻撃しません。
*『ポリゴマ』:レベル1、石無しでマスターに確実なダメージを与える、コストパフォーマンスに優れたカードです。「きあいだめ」して1回攻撃すれば上出来です。
その後は相手のエサにします(笑)。もったいなく思えますが、相手から見れば毎ターン1ダメージを食らう訳にはいかないので、必ず倒しに来ます。
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【このように『〜〜しなければならない』カードのことを
「マストカード(must card)」と言います】
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その分他の味方モンスターが受けるダメージを減らせると考えましょう。すぐやられるコイツの後ろには、あらかじめ前衛モンスターだけを置くように気を付けます。
*『スッピーン』:これも場に残ったら毎ターン1ダメージを与えるマストキル(殺さねばならない)カードです。逆に石がなければエサになるだけなので、序盤には出しません。手札に飛ばす「弾」が無かったり、前衛に出したくないモンスターにフタをする時に出すとイイ感じ。
*『ガサッツ』:スッピーンと同じように使いますが、攻撃に石がいらないので序盤でも出します。常に「がむしゃら」でマスターを攻撃、6〜7割はヒットします。思ったよりはよく当たります(笑)
*『チャーミ』:「あっかんべ」もできるフタです。他の前衛モンスターと違い、積極的に相手モンスターを攻撃します。目前の敵に気合いが付いてなければ、バーサクしてマスターアタックさせる。
*『モーガン』『ヤンバル』:前衛の敵の気合いをはずす為に使います。自分のマスターが殴られるのを阻止する、防御的な役割を優先します。
*『にゃあお』:一匹で場を支配しうるカード。敵のスーパーカード、ローテーション(ワンダー)対策に効果を発揮します。
また、モーガン・にゃあおはHP5なので、前に出ても十分戦力になります。移動しまくりで逃げるくらいなら、バーサクして殴った方がいいです。
*『スライ』:これも石2つでマスターに1ダメージのカード。ゲームを決める「エンドカード」にもなりえる。マスターアタックする為にこそあるカードと言えます。
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カードを多く使うこのデッキでは、相手HPがあと1の時、自分のモンスターが一匹だけなんてこともあります。
そんな時「引けば勝ち」という『エンドカード』は……「ポリゴマ」「シゴトにん」「チュトロ」「スッピーン」「スライ」そして「きあいだめ」の全15枚! 1/2の確率でこの内のどれかは引くことができます。
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*『きあいだめ』:レベル1の前衛モンスターにマスターアタックさせたり、あらかじめ付けておくことで倒されたくない味方を守ることもできる、超便利カード。たった石1つのコストで相手のHP1と交換は悪くはないでしょう。
相手の予測を越えられる効果は絶大。(ポリゴマLV.1と石7つあれば3ダメージ確定。)
*『あっかんべ』:マスターを止めるように使います。「だいちのいかり」で相手モンスターを減らした時に使えればベスト。他にも、石を貯める時間稼ぎにも使える。
*『ドロー5』:個人的には1枚でもいいと思う。このデッキでは、例え手札が無くなってもHPを無理に守る必要はない。「5HP削られたとしたら、石が5つも使える」くらいのノリで問題無し。
*『へんしんミラー』:確実に止めを刺せる状況で、ポリゴマなどを倒してレベルアップした敵に化けるのに使います。スーパーカード対策にもなる。「何かのコンボに頼るデッキ」に対して耐性もつくし、1枚は入れても損はな
いでしょう。
*『フエルストーン』:最大で石2つ増やせるカード。序盤から石を増やせるので、デッキのスピードを加速させられる。相性が良い。
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■プレイ時の注意点
はじめの手札は、ポリゴマ、チュトロ、シゴトにんのダメージソースとなるカードが3枚。ガサッツ、チャーミ、スッピーンなどのフタが1枚。後衛モンスターが1枚……これだけあればベスト。
最低でもポリゴマ、チュトロ、シゴトにんのどれか1枚は欲しいところ。2ターン目に2ダメージが目標。
1ターン目に出すカードに、攻撃コストのかかる前衛を2枚出してはいけません。例えば、シゴトにん2枚を一度に出してしまうと、ヤンバルなどの前に行かせたくないモンスターが倒されるのが早くなってしまいます。
前衛モンスターを出す優先順位は……
(チュトロ>シゴトにん>ポリゴマ>ガサッツ>その他)といったところでしょうか。
上の4枚が手札にあるなら、チュトロとガサッツを出します。一見矛盾しているようですが、後衛モンスターを前に出さない為の戦術です。例えば5枚目にヤンバルを持っている場合、どちらの後ろに出すのが得でしょうか?チュトロの後ろなら、チュトロを「ちゅうっと」させて消してから、シゴトにんを置けます。
これならウェイクアップされない限り、ヤンバルは攻撃を受けにくくできます。ただしワンダーマスターが相手なら、ヤンバルよりもポリゴマを後ろに置く方が良いかも知れません。
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■このデッキの弱点
ウェイクアップを持ったワンダーマスターに『ビター』や『ダイン』を徹底して守られると厳しいかも。
まったく同じ『マスターアタック・デッキ』同士だと、「フエルストーン」や「きあいだめ」が引けるかが分かれ目になります。
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■感想(byNOAH)
黒速攻としてはかなり完成されていると思います。ゲーム内のライバルにはそう簡単に負けないです。よく練られてこのバランスになったという印象です。
『ガサッツ』が入ってるのに驚きましたが、使ってみたらそのHIT率の高さに驚きました。速さは安定しませんが高効率モンスターである事に気付かされましたね。これは発見だと思います。
『ドロー5』が引ければ5ターンで勝てる感じですが、引けない時は『バーサクパワー』のダメージに頼らざるを得なくなり、少し遅くなる気がしました。特に『リターン』を持ったワンダーマスター相手に手札を使い切るのは自殺行為なので、ワンダーを相手にする環境なら『ドロー5』は増やしても良いと思います。
毎ターン、相手にストーンを与え続ける事になるので、1発コンボ系にも弱いかもしれません。それもワンダーマスターですが。
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