用語解説
ここ独自の特殊な用語
オープニングゲーム | その名の通りカードヒーローのオープニング、1〜3ターン目ぐらいのことを指す。 このページの研究テーマ。 オープニングが決まればそのままゲームを決めてしまうことも不可能ではない。 |
ポンカル理論 | ポンカー2枚、ヤンバル2枚でオープニングゲームをしたらどうなるか、という理論。 ここにモンスターの特技、マジック、マスターの特性などが加わり無限のバリエーションが広がる。 |
トップキャラ | 前衛にいて相手の攻撃を受けるキャラ。 1体で受けると1トップ、2体で受けると2トップとなる。当然、HPが高いほうがいい。 |
ドローサポート | ならびかえ・シャッフル・でなおし・リフレッシュ・ドロー5のドローに関係するマジックを意味する。 特に後半三つを指すことが多い。 ドロー5以外は運でカバーできるため微妙なところ。 しかしこれをデッキに入れるか入れないかによって安定度が違ってくる。 |
フェイズ | ターンの中にも細かなターンがある。それをフェイズと呼ぶ。多分。 例えばモンスターが攻撃を行うアクションフェイズとダメージを受けるダメージフェイズは別物で、 これがしっかり区別されていないと判定がつかないときがある。 ペンスキーが向かい合っている時にブラックレインを使うと、 アクションフェイズ(以下A)カード使用→ダメージフェイズ(以下D)ペンスキーそれぞれ1HP減→ (A)それぞれが反撃の行動を行う→(D)両方が同時に2HP減→以下略−となる。 |
プリペアーフェイズ | ターン開始直後のこと。 ここで自動的にストーンを貰ったりカードがオープンされたり後衛が前に出たりする。 掲示板バトルで始めに書くフィールドの状態はこのプリペアーフェイズが終わった後である。 |
エンドフェイズ | ターンエンドをコールした後のこと。 ここで自動的にモンスターがきあいだめをしたりシールドが外れたりする。 掲示板バトルで最後に書くフィールドの状態はこのエンドフェイズが終わった後である。 |
出る 引き出す 下げる |
プリペアーフェイズで前衛がいないと後衛のモンスターは前衛に移動する。これを「出る」と呼ぶ。(ことにする。) 相手の前衛を倒して後衛を前に出すことを特に引き出すという。(ことにする。) 前衛後衛に関わらず、後ろへ移動させる(ワープ、ローテ含む)ことを下げるという。(どれも普通過ぎ。) 下げる時は主に相手の攻撃を受けないためである。下がったモンスターを追撃できると優位に立てる。 |
崩す・荒らす | 似たような意味だが、後衛を引き出して攻撃できなくさせることを相手の場を崩す、 だいちのいかり、ワープ、ローテなどで相手の行動を阻害することを場を荒らすという。 例:「ちくしょー、にゃあおで荒らす気か!ヤンバルが崩される〜」ちょっと変。 この崩し、荒らしを効果的に行うと相手に何もさせないままに自分が優位に立てる。 |
戦法
速攻 | モンスターよりも相手マスターを積極的に狙っていき、相手に行動させぬまま倒すことを目標とする。 シニアでは速攻が圧倒的に強い。3ターンでは相手はレベルアップすらできない。 シゴトにん、ポリゴマ、レオラオ並びにブラックマスターなどが活躍する。 一般的に殲滅に強く、リターン封印に弱い。 |
殲滅 | 相手モンスターを狙っていき、相手の場にモンスターをなくし何も出来なくさせるのが目標。 相手の場を崩し、自分の場を崩さないようにすることが重要である。 チャーミ、ケッコウ、ペンスキー、ウェイクアップなどが活躍する。場合によってはジャレス。 一般的にリターン封印には強く、速攻・ドロー5ワンダーに弱い。 |
半殲滅(半速攻) | 普通はホワイト・ワンダーで殲滅を行うが、ブラックで行う殲滅を区別してこう呼ぶ。 自軍のモンスターが倒される前に倒し、ある程度相手にダメージが蓄積したところで速攻に移る。 もし殲滅に失敗してもだいちのいかりでリセットしてから速攻に移ることもできる。隙が無い。 ブラックマスターが強いと言われる所以(ゆえん)でもある。 |
リターン封印 | リターンワンダーによる戦法。ほぼ毎ターンリターンを繰り出し、相手に体制を立て直させない。 殲滅に近い方法ではあるが、より高度なテクニックが必要とされる。 ヤミー、ダイン、フエルストーンが活躍する。ポポンカーが出れば勝ちは決まったようなものだろう。 あくまで一般的に、速攻、レオラオに強く殲滅に弱い。シャッフルにも弱い。 |
カッパラーロック | カッパラーを使い何もできなくさせる方法。 相手にマスターを攻撃できるモンスターがいると完成しない。完全にロックするのは至難の技。 だいちのいかり→ラッパ→だいちのいかり→ラッパ→ロックで23ストーン。 エルゴマ速攻の方が速かったりする。でも楽しい。でもその後が長いのがいただけない。 |
エルゴマ速攻 | エルゴマ召還のコンボを狙うことを目的とする。プロでは普通の速攻の2倍速い。 CPの対ホワイト戦では、召還してから一度殴って後ろに下がって...なんて悠長なこともできるので楽勝。 召還前に4ダメージ与える工夫が必要となる。リフレワンダーの十八番。 |
コンボ、その他
ポリゴマAコース | 前にポリゴマ、後ろに前衛モンスターを置き、前衛モンスターでポリゴマを攻撃してから ポリゴマにバーサクパワーをかけて消滅させるという凶悪コンボ。 後ろがポリゴマの「ところてんコンボ」(byれーこさん)はもっと凶悪。 |
地上げ | ジアーゲン+かげぬいのコンボ。リソース的にも性能的にもお勧めしない。 |
ペンペンクラッシャー | ペンスキーの前のモンスターにバウンシールドを張って倒すコンボ。 これで倒せない敵はいない。回避するにはハードシールドを張ろう。 ウェイクワンダーとあわせると悲惨である。 |
合わせ鏡 | へんしんミラーはモンスター一体をその相手の場のモンスターに変身させる。 よって2枚使えば目的のモンスターを自軍にもう一体増やせる。これが合わせ鏡である。 そのカードの性質上実現は難しいが、エルゴマ召還と組み合わせれば相手は即死なので狙う価値はある。 |
エルゴマ召還 | {ポリゴマ(なぞえもん)セット→ウェイクアップ}→ラッパ×2→エルゴマフィニッシュという流れ。 括弧含めて11、括弧無しで8ストーン必要だが、それよりも問題は手札をどうそろえるかである。 ハッピーをコンボにうまく組み込めば手札・ストーンともに節約できる。最凶コンボ。 |